École primaire de mathématiques OILER École
Activités, fiches et supports pédagogiques de mathématiques pour les enseignants du primaire.
Di seguito si trovano varie attività di matematica suddivise per nucleo tematico, anche se la classificazione non è da intendersi in modo rigido.
  • Disegnare con la geometria

    Attività di disegno geometrico tramite le tavole di Arte, ossia immagini accompagnate da una schematizzazione geometrica. In classe seconda, lavora sulla loro descrizione, individuando figure geometriche e simmetrie, e sul disegno a mano libera.

  • La linea

    Attività per introdurre e approfondire la linea. Attraverso una discussione collettiva introduci le classificazioni delle linee. Fai riconoscere e classificare alla classe le linee anche in contesti reali, con attività di disegno per aiutare la comprensione.

  • La retta

    Attività per introdurre la retta. Proponi alla classe attività di manipolazione, osservazione, disegno e piegatura della carta. Divertiti con le illusioni ottiche.

  • Gli angoli

    Attraverso attività corporee, di manipolazione e laboratoriali, guida la tua classe alla scoperta degli angoli. In classe seconda, l’obiettivo non è la classificazione, ma la familiarizzazione con il concetto di angolo.

  • I poligoni

    Attività sui poligoni e sulla loro classificazione. La classe imparerà a classificare poligoni in base al numero di lati (triangoli, quadrilateri, pentagoni, esagoni, etc.) e a distinguere poligoni equilateri e non equilateri.

  • I triangoli

    Comincia a esplorare i triangoli. In classe seconda, classifica i triangoli in base ai lati, svolgi il gioco a due giocatori, disegna con le tavole di arte.

  • I quadrilateri

    Comincia a esplorare i quadrilateri. In classe seconda, illustra alcuni quadrilateri particolari come rettangolo, rombo e quadrato, svogli l'attività sull'uomo vitruviano, disegna con le tavole di arte.

  • Il tangram

    Esplora il tangram. Verso la fine di classe seconda, proponi casi semplici dell'attività "riprodurre le immagini nascoste".

  • Furfanti e cavalieri

    Attività di logica per introdurre i concetti di vero e falso. Presenta i personaggi del cavaliere, che dice sempre la verità, e del furfante, che mente sempre, tramite le maschere da colorare e ritagliare.

  • Tutti, almeno, al massimo, nessuno

    Introduci e approfondisci i quantificatori tutti, almeno, al massimo, nessuno. Poni particolare attenzione alla loro negazione.

  • Guida a ZERMELO GAME

    ZERMELO GAME è un gioco online che accompagna le attività sugli insiemi. In classe seconda, esplora l’ambiente colori, i livelli 1 e 2 dell’ambiente poligoni, e successivamente i livelli 1 e 2 dell’ambiente numeri. Introduci gradualmente anche la “modalità testimone” e la “modalità negazione”.

  • Attività teatrale

    Esplora i personaggi del cavaliere e del furfante in circle-time e divertiti con gli indovinelli. In seguito, introduci i circuiti logici.

  • Predicati

    Introduci i predicati logici in un'ottica interdisciplinare che coinvolge anche aspetti linguistici. L'attività è consigliata per gli ultimi mesi di classe seconda.

  • La negazione

    Scopri la negazione e il suo simbolo. La negazione è un concetto di fondamentale importanza in logica, utile per imparare a ragionare sul linguaggio. L'attività è consigliata per gli ultimi mesi di classe seconda.

  • Guida alle OILER CARDS

    Le OILER CARDS sono carte da gioco di matematica utili per introdurre e rafforzare concetti matematici. Gioca con la tua classe.

  • Calcoli a mente I

    Attività per potenziare il calcolo mentale. Introduci la piramide somma dove il numero in alto è la somma dei numeri alla base. Gioca a PITAGORAS GAME in modalità "somma" e, per potenziare le tabelline, in modalità "prodotto".

  • L'addizione e la moltiplicazione con il POP IT

    Usa il POP IT 10x10 per svolgere attività sull’addizione, sulla sottrazione e sulla moltiplicazione.

  • La moltiplicazione

    Attività di introduzione alle tabelline. Divertiti al gioco delle tessere con la tua classe.

  • Il decanomio

    Il decanomio è una rappresentazione grafica della tavola pitagorica. In classe seconda, svolgi le attività "introduzione al decanomio", "colorare i quadrati", "colorare i rettangoli in modo simmetrico", "contare il numero di quadretti".

  • La tavola pitagorica I

    Attività sulla tavola pitagorica. Scopri tutte le regolarità nascoste in questo famosissimo strumento.

  • Pari e dispari

    Continua il lavoro su numeri pari e dispari. In classe seconda, svolgi l'attività "un gioco di magia".

  • Decine e unità

    Approfondisci le decine e il sistema decimale posizionale!

  • Il cubo di Rubik

    Fai giocare la classe con il rompicapo 3x3x1. In seguito, aggiungi i numeri.

  • Guida alle tavole

    Attività per introdurre alla combinatoria. Le tavole di LULLO presentano dei percorsi in cui bisogna effettuare delle scelte. Le scelte effettuate si possono rappresentare poi con tabelle o grafi ad albero.

  • Anagrammi I

    Attività sugli anagrammi, utile a sviluppare il pensiero combinatorio e come prima introduzione alle tabelline. Un anagramma di una parole è un'altra parola formata dalle stesse lettere.

  • Anagrammi II

    Continua il percorso sugli anagrammi, introducendo anagrammi di parole con lettere ripetute. Scopri somiglianze e differenze con la prima attività.

  • Le tre case

    Dopo l’attività sugli anagrammi, proponi l’attività sulle tre case! In classe seconda, limita il percorso fino alla fase “muoversi fra le tre case”.

  • Anagrammi di numeri

    Conclusione del percorso sugli anagrammi. Lavora con cifre al posto di lettere e quindi parole al posto di numeri. L'ambiente è utile per scoprire tante piccole regolarità e imparare a variare la tipologia di oggetti.

  • Scopriamo le urne

    Attività laboratoriale di introduzione all'incertezza e alla probabilità. Pesca le palline all'interno dell'urna e fai le tue previsioni. In classe seconda, svolgi l'attività "è più frequente che..." e la prima parte della sezione urne.